Estetyczny Radykalny Ruch Oporu Symbolistycznego

Światy Fantastyczne | Forum ErroS

A A A

— Forum Scope —








Start typing a member's name above and it will auto-complete

— Match —





— Forum Options —





Min search length: 3 characters / Max search length: 84 characters

Lost password?
cmaciemna
Prowadzenie epickich sesji
- Related Tags
RSS
Topic Rating: 0 (0 votes) 
Avatar
Sigil of Scream
Geniusz
568 Posts
(Offline)
1
24 marca 2016 - 17:56
0

Konwencja Heroic Fantasy jest mi niezmiernie bliska jako MG. I jeśli nie prowadzę horroru to prowadzę heroika właśnie. Pomyślałem więc, że warto podzielić się doświadczeniem. A nóż się ono komuś przyda.

Kluczem do zrozumienia i utrzymania konwencji jest właśnie prowadzenie epickich sesji. I tutaj absolutnie nie zgodzę się z twierdzeniami kilku znanych mi osób, że prowadzenie takich sesji to kwestia zwiększenia współczynników czy bonusów, rzucania kostkami. To nie mechanika świadczy o tym czy sesja jest epicka czy nie - lecz klimat.

A klimat osiągamy poprzez odpowiednią: fabułę, narracje i dodatki. Tutaj każdy element wydaje się równie ważny, pozwolę sobie więc je skrótowo opisać.

FABUŁA

Dla osiągnięcia właściwego klimatu fabuła jest istotna. Epicka sesja musi dotyczyć odpowiednio wysokiego tematu (zasada decorum musi zostać zachowana). Podobnie jak poemat heroiczny musi przedstawiać czyny bohaterskie. Zwykle więc odnosi się w taki czy inny sposób do ratowania świata. Schemat mityczny jest tutaj prosty:

1. Herosi napotykają sytuację chaosu: a więc sytuację, w której harmonia została utracona z takiego czy innego powodu. Może to być np. wrogi czarownik który rzucił klątwę na jakiś obszar, święty artefakt, który został skradziony, czy zagrożenie ze strony demonicznego bóstwa - nie jest to istotne. istotne jest, że sytuacja ta wymaga działań, które muszą podjąć bohaterowie aby przywrócić ład i naprawić ją.
Ważne jest w tym momencie, że Herosi wcale nie muszą wiedzieć na początku, iż mowa będzie o ratowaniu świata. Podobnie jak u Tolkiena, Jedyny Pierścień dopiero po jakimś czasie okazuje się Jedynym Pierścieniem. Wcześniej jest tylko pierścionkiem z zaklęciem niewidzialności - użytecznym i tyle... Tak samo i drużyna rozpoczynając przygodę może nie wiedzieć, jak daleko zaprowadzi ich jej fabuła. grin_png

2. Wyprawa - Herosi podejmują wyprawę w celu naprawy zaistniałej sytuacji. W czasie wyprawy spotykają próby rożnego rodzaju, które muszą przezwyciężyć. Mogą to być: pułapki, niebezpieczne tereny (np przepłynięcie wzburzonej rzeki, wspięcie się na wysokie skały), potyczki z wrogami etc. Każda próba daje im możliwość sprawdzenia się, lecz nie tylko w sensie fizycznym czy z uwagi na współczynniki - ale przede wszystkim chodzi tu o sprawdzian moralny. O to by bohaterowie stali się bohaterami,a więc dowiedli swojej odwagi, dzielności, waleczności, przyjaźni i ofiarności. Heroik to opowieść o pozytywnych wartościach i o zachowywaniu ich w momentach kryzysowych. Wyprawa powinna dawać więc bohaterom możliwość nie tylko ukazania tych cech ale i tego by one dojrzały w nich i umocniły się.

3. Rozwiązanie - które oczywiście musi mieć postać konfrontacji z ciemną stroną. Ta ciemna strona w Heroiku powinna być przeciwieństwem bohaterów, a jednocześnie uosabiać potężne i wrogie siły kosmiczne. Świetnym przykładem jest np. Sauron lub demony z Conana. Zło musi być absolutne, złe i przytłaczające. Walka z nim nie jest tylko machaniem mieczem i ciskaniem kul ognia, ale przede wszystkim jest walką duchową. Próbą, którą bohaterowie muszą przejście by potwierdzić pozytywne wartości w sobie i dzięki temu uratować świat. Zło może więc ich kusić, przerażać, osłabiać - niemniej wciąż MG powinien dawać im możliwości działania i zwalczania go. Pomimo ran, zwątpienia, rozpaczy i strachu. Właśnie odegranie tych emocji sprawia, że bohater jest bohaterem. Herosem nie jest bowiem ktoś kto nie odczuwa negatywnych uczuć, lecz ktoś, kto pomimo nich ma w sobie tyle sił, by zachować nadzieję i wiarę w zwycięstwo.

4. Powrót - po odbytej walce czy też odzyskaniu artefaktu etc bohaterowie muszą wrócić do pozycji wyjściowej aby uleczyć pierwotny stan nierównowagi, który miał tam miejsce. Ten moment powrotu, pomijany przez wielu MG jest bardzo ważny z psychologicznego punktu widzenia, pozwala bowiem na asymilacje. Poczucie, że ład zostaje przywrócony musi być silne. W tym wyraża się właśnie mityczna rola herosa.

Rozwijając dalej kwestię fabuły powiem, iż warto jest sięgać po symbole i mitemy, budując ją z elementów tego rodzaju. Są one zrozumiałe dla graczy na poziomie podświadomym, nawet jeśli świadomie nie są do końca klarowne. Przetestowałem to wiele razy i działa to znakomicie. Warto tutaj zastosować prosty model mityczny, składający się z następujących elementów:

1. Wyjściowa sytuacja nierównowagi - ma miejsce w sferze profanum, w świecie rzeczywistym dla bohatera (np. wiosce w której mieszka, zagrażają potwory, demony opętały miejscowego władcę, tajemnicza choroba trapi okolicę etc.)
2. Wezwanie do przygody - bohaterowie muszą czuć, że to właśnie oni są osobami wybranymi przez los, predestynowanymi do naprawy sytuacji. Może ich wybrać do tego ktoś o większej wiedzy (np. jakiś mądry kapłan, druid etc.) lub los (w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności, który okazuje się w sumie przeznaczeniem). Ważne jest by poczuli się głównymi bohaterami tej opowieści.
3. Przejście między światami - bohaterowie wyruszają na wyprawę. Jest to podróż nie tylko w sensie przestrzeni ( w rzeczywistości zresztą przestrzennie może zajmować naprawdę niewiele. Wink ), lecz przede wszystkim dotyczy zmiany poziomu symbolicznego. herosi bowiem wkraczają na poziom mityczny i symboliczny, opuszczając świat profanum. Tutaj pojawić się musi osoba Strażnika Progu, który niejako inicjuje ich na ten poziom. Może być to antagonista (np. jakiś potwór), lub też ktoś kto da im jakieś zadanie, postawi przed nimi problem do rozwiązania etc. Ważne jednak by była to istota nie z ich świata codziennego: a więc jakiś obcy potwór, czy nieznany przybysz, wędrowny mag, może wizja bóstwa we śnie, etc.
4. Mityczna wyprawa - jest oczywiście sednem wyprawy. Tutaj dzieją się dalsze perypetie bohaterów, spotykają ich najróżniejsze przygody, mają miejsce potyczki. Wykorzystanie w tym momencie symboliki sprawia, że przygoda nabiera głębi i naprawdę zaczyna silnie oddziaływać na graczy i ich bohaterów. Inspiracji dostarczyć mogą wszelkiego rodzaju mity, baśnie, folklor i klasyka fantastyki, wiec nie ma chyba sensu rozpisywać się tu. Wink
5. Konfrontacja z ciemnością - zwykle ma postać bitwy, ale wcale nie musi. Może mieć także np. postać ofiary. W każdym razie powinna tak naprawdę być dla bohaterów ostateczną próbą. Klęska w niej nie powinna oznaczać jedynie śmierci, lecz coś gorszego od niej - np. zniewolenie duszy lub jej utratę, skażenie przez moce Ciemności etc. Mimo to dopóki bohaterowie zachowują swe pozytywne cechy MG powinien pozwalać im odnieść zwycięstwo. Niezależnie często od rzutów kośćmi uważam... Głupio bowiem, by po epickim scenariuszu ktoś zginął w ostatecznej bitwie tylko dlatego, że się potknął i nabił na własny miecz. Tak więc jeśli gracze odgrywają heroiczność swych postaci, MG powinien pozwolić im zwyciężyć.
6. Powrót do sfery profanum - także przechodzi przez Strażnika Progu - może być to ten sam lub inny. Bohaterowie raz jeszcze muszą dowieść swej wartości i dokonanych czynów, aby przekroczyć bramę do codzienności i móc podzielić się tym co zdobyli - a więc opowieściami, nadzieją, wiarą etc. z innymi członkami swojej wspólnoty.
7. Socjalizacja - jak pisałem powyżej, powrót do stanu wyjściowego, pozwala odczuć, że sytuacja została naprawiona. jednocześnie daje bohaterom poczucie, że istnieją jako elementy większej całości - jakiejś społeczności i że nie są jakimiś osobami wyrwanymi z kontekstu. To tło socjalne jest bardzo ważne i daje nie tylko uczucie spójności świata, ale także często dostarcza inspiracji do dalszych przygód.

NARRACJA

Sesja epicka nawiązuje klimatem do poematu heroicznego, więc zastosowanie zasady decorum jest w niej nieodzowne. Oznacza to, że o rzeczach wysokich mówimy językiem wysokim. Ważne więc będą dialogi oraz opisy. MG powinien zwrócić baczną uwagę na to jak odzywają się BNy i w jaki sposób mówią o problemie. Opis przeciwników zawsze powinien budzić grozę, a nie śmiech. Ważne jest by nie popadać tutaj w kicz, w tandetę czy w mangę. Elementy narracji należy dobrze wyważyć. Śmieszność jest tym co zabija klimat epicki. Jasne, można wprowadzać elementy humorystyczne jako odskocznie - lecz należy to robić z umiarem i trzymać je tam, gdzie ich miejsce, nie pozwalając im się szwendać samopas po przygodzie.

DODATKI

Bardzo ważne na sesji tego rodzaju będą wszelkie dodatki w rodzaju: muzyki, grafiki etc. Dobra muzyka zrobi za ciebie jedną trzecią klimatu. Grafiki przydają się gdy chcesz opisać BNy oraz lokacje. Nie mają przy tym zastępować opisu lecz rozwijać go. Dobry ich dobór zrobi za ciebie kolejną jedną trzecią klimatu. wink_png
Poza tym można zawsze pomyśleć o innych elementach. Np. można dać graczom do rąk jakiś przedmiot odpowiadający przedmiotowi w grze (np magicznemu pierścieniowi). Jeśli masz takie rzeczy, które wyglądają odpowiednio i dają klimat heroika, wykorzystaj je! Smile

Mógłbym jeszcze pisać tutaj sporo, ale chyba nie mam już siły. relief_png
W każdym razie jak coś mnie jeszcze najdzie, pewnie dopiszę słów kilka. Na razie mam nadzieję, że moje uwagi i spostrzeżenia okażą się pomocne.

Zstąpiłem w dół, na Pola Strachu, by rozsiać tutaj swoją ciemność...

Forum Timezone: Europe/Warsaw
All RSS Show Stats

Administrators:
Sigil of Scream

Moderators:
Zin-Carla
Apsara

Top Posters:

Azag: 233

Voodoochild: 128

Rivers of Hel: 122

Newest Members:

Mau

Jednoskrzydly

Plusz

Forum Stats:

Groups: 3

Forums: 73

Topics: 384

Posts: 1985

 

Member Stats:

Guest Posters: 0

Members: 19

Moderators: 2

Admins: 1

Most Users Ever Online: 89

Currently Online:
1 Guest(s)

Currently Browsing this Page:
1 Guest(s)

Members Birthdays
Today: None
Upcoming: None
    
3 odwiedzających teraz
0 gości, 3 bots, 0 członków
Cały czas: 98 o godz. 05-12-2019 05:32 pm
Najwięcej dzisiaj: 6 o godz. 03:14 am
Ten miesiąc: 23 o godz. 07-02-2019 06:30 pm
Ten rok: 98 o godz. 05-12-2019 05:32 pm